Sammendrag
Utvidet virkelighet, der digitale objekter blir lagt oppå og kombinert med den ordinære synsflaten, er en teknologi under stadig utvikling, som lenge har vært en del av våre digitale fremtidsforestillinger. I denne artikkelen undersøker jeg hvordan ideer om blikk og makt kodes inn i tre populærkulturelle fremtidsvisjoner om utvidet virkelighet. Gjennom å analysere fremstillinger av utvidet virkelighet i science fiction gjennom en linse av feministisk teori om performativitet og forståelighet, synlighet og rase, kjønnede blikk, og algoritmisk normativitet, bidrar denne artikkelen til å etablere en kritisk forståelse av utvidet virkelighet som en visuell teknologi, og hvordan det kan tenkes å endre eller forsterke eksisterende normer og maktforhold. I disse fremtidene der skjermen ikke lenger kjenner grenser, inskriberes både med- og motvillige kropper med kjønnede og rasifiserte digitale markører. Ved å lese fiksjonelle visjoner av utvidet virkelighet gjennom feministisk teori, argumenterer jeg for at utvidet virkelighet inngår i sammenføyninger av mennesker, diskurser, og teknologi, der ingen av aktørene nødvendigvis har oversikt. I disse sammenføyningene får den utvidede virkeligheten en performativ og normbærende rolle, ved å danne et forståelighetsnett som kodifiserer identiteter, strukturerer hierarkiske relasjoner, og skripter sosiale interaksjoner.
Nøkkelord: Utvidet virkelighet, science fiction, normativitet, performativitet, blikk, makt, teknologi
Innledning
Vi er omgitt av digital informasjon. Internett er gjerne det første stedet vi går for å kontakte venner, finne en kjæreste, bli underholdt, bekrefte en faktaopplysning, få oversikt over hva som skjer i verden eller lokalsamfunnet, og delta i politiske diskusjoner. Stadig flere områder av livene våre blir innlemmet i digitale nettverk og integrert med algoritmiske verktøy som skal hjelpe oss å kartlegge hva vi gjør og velge det som passer oss best, det være seg trening, matvaner, handlevaner eller underholdning. Det samme skjer med viktige samfunnsfunksjoner slik som politiarbeid, helsetjenester og skolesektoren. Disse teknologiske intervensjonene er ikke nøytrale, de både former og formes av maktforhold og strukturelle ulikheter i samfunnene og livene de møter. Faktorer som kjønn, hudfarge og klasse blir kodet inn i disse strukturene på mer eller mindre subtile måter, og er med på å påvirke hvordan forskjellige mennesker vil møte, eller bli møtt av forskjellige digitale systemer. Foreløpig må vi for det meste rette oss mot en skjerm når vi vil interagere med disse systemene, men hva hvis dette ikke lenger var nødvendig? Hva om den digitale informasjonen var til stede direkte i synsfeltet vårt? Dette er visjonen som utvidet virkelighet lover, eller truer med, å oppfylle.
Utvidet virkelighet, eller «augmented reality», gjerne forkortet som AR på engelsk, kombinerer det virkelige med det virtuelle, der digitale objekter blir liggende over eller kombinert med objekter i den ordinære synsflaten (Azuma 1997). Denne teknologien har lenge vært en del av forestillinger om vår digitale fremtid, men har ennå ikke blitt en del av hverdagen for de fleste. Som jeg vil komme inn på i denne artikkelen, er det mye som tyder på at utvidet virkelighet vil bli et større fenomen i livene våre i fremtiden. De store globale teknologiselskapene som Apple, Google, Microsoft og Facebook har alle investert i å utvikle løsninger for utvidet virkelighet for vanlige forbrukere, og flere er forventet å lansere produkter de neste årene. Det er derfor aktuelt å undersøke hvordan denne teknologien kan tenkes å påvirke, og påvirkes av, eksisterende maktforhold, normer og identiteter. Hvordan kjønnes den utvidede virkeligheten? Hvilke relasjoner og subjektiviteter kodes inn i synsopplevelsen når verden blir en skjerm? Hva skjer når man retter blikket mot kjønnede og rasifiserte kropper i utvidet virkelighet? Dette er spørsmål det er på høy tid å adressere, hvis vi vil ha en etablert forståelsesramme og kritisk bevissthet rundt denne teknologien før den blir en del av hverdagen vår.
Feministisk teori har en rik historie med å produsere kritisk tenkning om sammenhengene mellom synlighet, blikk og makt, både innenfor medieforskning, vitenskapsteori og digital kultur. Mens mye har blitt skrevet om virtuell virkelighet fra feministiske perspektiver og forskningsfelt lenge før dette var teknologi som ble tilgjengelig for allmenheten (Hawthorne 1999; Hayles 1999; Sophia 1992), er det foreløpig lite tilsvarende forskning om utvidet virkelighet, på tross av at denne teknologien også har en lang historie. Det er derfor behov for forskning som retter et kritisk blikk mot disse dimensjonene ved utvidet virkelighet, og denne artikkelen søker å bidra til å dekke dette kunnskapshullet og danne grunnlag for videre diskusjon om maktdimensjonene ved utvidet virkelighet.
Selv om det foreløpig finnes lite forskning om sosiale eller samfunnsmessige konsekvenser av denne teknologien, er det en populærkulturell sjanger som utforsker denne problematikken: science fiction. I denne artikkelen analyserer jeg tre ulike visuelle science fiction-verk, filmen Anon (Niccols 2018), TV-serien Brave New World (Morrison, Taylor og Wiener 2020) og kortfilmen Sight (May-raz og Lazo 2012), som på hver sin måte tematiserer hvordan utvidet virkelighet produserer eller reproduserer identitetskategorier, maktforhold og normativitet.
Mye av det akademiske arbeidet som har blitt gjort om science fiction i feministisk teori, har fokusert på verk som enten er laget av kvinner, der kjønn er et åpenbart tema, eller på andre måter er uttalt feministiske (Haran og King 2013). Verkene som blir diskutert i denne artikkelen, er ikke inkludert i egenskap av å være utpregede feministiske bidrag til sjangeren, selv om de er lett tilgjengelige for en feministisk lesning. I stedet er de valgt til dels for sin bemerkelsesløshet: De fremstår som ganske ordinær underholdnings-science fiction, skapt for å konkurrere om seere på strømmingsplatformer som Netflix, HBO og YouTube. Det er nettopp mangelen på originalitet som gjør disse verkene interessante, i den grad disse verkene kan være i stand til å problematisere de umiddelbare, allmenne forestillingene om hvordan utvidet virkelighet kan komme til å arte seg. Det sentrale forskningsspørsmålet som gir retning til denne artikkelen, er: Hvilke ideer om blikk og makt kodes inn i fremtidsvisjoner om utvidet virkelighet? Når jeg leser disse verkene, er det derfor for å undersøke hvordan utvidet virkelighet i disse framtidsvisjonene bidrar til å opprettholde eller utviske maktstrukturer, hvordan den påvirker identitetskategorier, og hvem den bemektiger og hvem den etterlater i avmakt – og hva disse forestillingene kan lære oss om utfordringene med utvidet virkelighet i virkeligheten.
I analysen av disse verkene viser jeg hvordan science fiction problematiserer denne teknologien ved å synliggjøre hvordan normative identiteter, eksisterende hierarkier og sosiale skiller ved hjelp av utvidet virkelighet kan kodes inn i synsfeltet, og hvordan dette vil kunne gjøre disse strukturene mer rigide og allestedsnærværende. Denne artikkelen argumenterer for at utvidet virkelighet kan mobilisere eksisterende normer og strukturer og bidra til å sementere maktrelasjoner og innskrenke mulige subjektivitetsposisjoner. Ved å sette science fiction i samtale med feministisk teori om performativitet og forståelighet, synlighet og rase, kjønnede blikk og algoritmisk normativitet, bidrar denne artikkelen til å etablere en kritisk forståelse av utvidet virkelighet som en visuell teknologi, og rette et kritisk blikk mot hvordan denne teknologien kan tenkes å endre eller forsterke eksisterende normer og maktforhold.
Fra fiksjon til virkelighet
Hvordan kan man forstå de sosiale konsekvensene av en teknologi som ikke har blitt realisert ennå? Å se på hvordan utvidet virkelighet fungerer i dag danner et tynt grunnlag for å analysere hvordan denne teknologien kan arte seg i fremtiden, all den tid den fortsatt har relativt begrensede applikasjonsområder og utbredelse. At teknologien fortsatt er relativt ung, gjør at det også er begrenset med akademisk arbeid som direkte tar for seg hvordan utvidet virkelighet kan komme til å påvirke sosiale relasjoner og maktforhold. Å forestille seg hvilke konsekvenser som kan komme av en nyvinning, vil alltid innebære et element av spekulasjon, og på dette området er det ingen sjangre som har vært like produktive som science fiction. I essayet The SF of Theory påpeker Istvan Csicery-Ronay (1991) at fremtidsvisjonene i science fiction strekker seg over to tomrom: rommet mellom det som i nåtiden er teknisk mulig og det som er tenkelig, og rommet mellom det som kan skje, realistisk sett, og det som etisk sett burde finne sted. Dette har gjort science fiction til en rik kilde til samfunnskritikk, og feministisk teori har en solid tradisjon for å tenke med, og gjennom science fiction (Haran og King 2013; Haraway 1989). Med den spekulative tilnærmingen følger det ofte et element av fremmed- eller underliggjøring av samfunnsforhold, samtidig som sjangeren også kan åpne for forestillinger om nye normativiteter, noe som har gitt tekstene stor relevans for feministisk tenking (Melzer 2006). For den feministiske kulturviteren Teresa de Lauretis (1980) er science fiction en enestående sjanger i sin evne til å omfatte en kulturell virkelighet som er formet av teknologi på alle nivå, både økonomisk og psykologisk, offentlig og privat, mens Donna Haraway (2000) kort og godt påpeker at for henne er science fiction politisk teori. Ingvil Hellstrand (2016, 2017) påpeker at science fiction kan vise oss mulige (og umulige) framtider, der grensene for velkjente kulturelle forestillinger eller «imaginaries» om hva det vil si å være menneske kan omforhandles. Til sammen bidrar dette til å synliggjøre det som vanligvis blir tatt for gitt. For min analyse var det derfor naturlig å søke til science fiction som kildemateriale for å reflektere over hvordan utvidet virkelighetssyn kan forestilles å påvirke grensene som definerer mulige identitetskategorier og subjektiviteter.
I science fiction-sjangeren finnes det stadig flere verk som portretterer varianter av denne teknologien, men ofte uten at det utvidete virkelighetssynet blir direkte tematisert i fortellingen. I alle verkene jeg har valgt å analysere i denne artikkelen, filmen Anon (2018), TV-serien Brave New World (2020) og kortfilmen Sight (2012), spiller utvidet virkelighet en sentral rolle både i den estetiske seeropplevelsen og i historien som utfolder seg. Gjennom å inkludere verk fra forskjellige visuelle medier eller sjangerformater, bidrar dette utvalget til å vise noe av bredden i fremstillinger av denne teknologien i forskjellige sjangre. Samtidig er disse verkene tematisk og sjangermessig forskjellige: Brave New World er en ny-adapsjon av den klassiske samfunnskritiske dystopien til Aldous Huxley (2010, opprinnelig utgitt i 1932), Sight er en novelleaktig fortelling om et stevnemøte, og Anon føyer seg inn i film noir-sjangeren. Det at verkene har forskjellig tematisk fokus og format, gjør at de også utforsker forskjellige situasjoner og aspekter ved utvidet virkelighet.
Samtidig er de alle på hver sin måte dystopiske, i den forstand at de viser en pessimistisk fremtidsvisjon der den utvidede virkeligheten inngår som en del av undertrykkelse eller maktbruk mot grupper eller individer (Moylan 2013). Dystopisk science fiction har en lang historie med å utforske problematiske aspekter med nye teknologier, spesielt når det gjelder overvåkningsteknologi og maskinsyn (Marks 2015). Dette gjør science fiction til gode laboratorier for utvikling av teknologikritikk, fordi de fungerer som tankeeksperimenter som utforsker hva som kan gå galt når utvidet virkelighet møter eksisterende former for ulikhet, normativitet, og undertrykking. I fraværet av empiriske data om hva som vil skje når denne teknologien blir allemannseie, kan disse narrativene spille ut scenarier som tydeliggjør hva som står på spill med nye teknologier, og hvordan disse teknologiene kan få uforutsette sosiale følger på individ- og gruppenivå.
Utvidet virkelighet
Forestillingen om en teknologi som integrerer digital informasjon inn i synsfeltet, er ikke ny. Den første prototypen på en innretning for utvidet virkelighet ble konstruert av Ivan Sutherland og Bob Sproull ved Harvard i 1968. Den stasjonære prototypen kunne skape tredimensjonal grafikk i 40 prosent av brukerens synsfelt, der både den virkelige verden og den syntetiske informasjonen var synlig samtidig. Projeksjonene kunne enten henge i løse lufta, eller matches med kart, skrivebord eller tastene på en skrivemaskin (Billinghurst 2015). På 1980- og 1990-tallet ble konseptet videreutviklet for å assistere piloter under dårlige værforhold, og for bruk i kirurgi og industriell konstruksjon. Mot slutten av 1990-tallet og i begynnelsen av årtusenskiftet ble det utviklet flere brillehjelmer for utvidet virkelighet, som kunne kombineres med GPS-systemer eller dataspill for å gi brukeren en blandet virkelighetsopplevelse. Disse systemene var imidlertid begrenset av tungvinte innretninger, vekt og batterikapasitet (Billinghurst 2015).
Med mobilspillet Pokémon Go ble utvidet virkelighet en del av spillhverdagen for mange, men her blir den digitale informasjonen vist på telefonskjermen når brukeren peker telefonkameraet mot en Pokémon. Det beste eksempelet på utvidet virkelighet integrert i synsflaten i nyere tid er briller med evnen til å vise digital informasjon i synsfeltet til de som bruker dem. Selv om disse er i bruk i spesialiserte sammenhenger, har ingen av disse ennå blitt allment omfavnet som forbrukerteknologi på lik linje med mobiltelefoner eller smartklokke. Likevel tyder mye på at de store teknologiselskapene har tro på denne teknologien. Google Glass, Googles smart-briller som ble lansert i 2013, finnes nå i ny modell med AR-funksjonalitet, og Microsoft har sluppet en ny versjon av deres AR-brillesystem HoloLens. Begge disse brillene markedsføres foreløpig mest som arbeidsverktøy til firmaer innen industri, produksjon og logistikk, men forbrukerversjoner er også underveis. Facebook har annonsert en visjon om å lage AR-briller som «fundamentalt vil forandre hvordan vi interagerer med og opplever den digitale verdenen» (Facebook 2020), og anslår at de vil slippe den første modellen i 2021 (Horwitz 2020). Det samme planlegger det kinesiske mobilteknologi-selskapet Oppo (Mehta 2020). Apple er også rapportert å være i ferd med å utvikle et lignende brillekonsept (Rubin 2019). Hvorvidt disse prosjektene vil lykkes, og hvordan de vil integreres med sosiale medier, kunstig intelligens og andre digitale strukturer vil tiden vise, men det er ingen tvil om at det satses mye på å gjøre utvidet virkelighet til en del av hverdagen vår i fremtiden.
Leselige og uleselige identiteter
Filmen Anon, produsert for Netflix i 2018, foregår i en nær fremtid der alle har implantater koblet til synsnerven som tar opp alt de ser og gjør. Implantatene gir samtidig innbyggerne tilgang til en utvidet virkelighet der synsfeltet fylles med informasjon om det (eller dem) man ser på. I åpningsscenen følger vi politibetjenten Sal i det han beveger seg nedover gaten i en navnløs by. Fargene er umettede og dunkle, mens alt han ser på omkranses av hvite linjer og tekst. Alle forbipasserende har en hvit boks rundt hodet med medfølgende merkelapp med navn, alder og yrke, biler følges av tekstbokser med info om bilmerke, modell og informasjon om musikken bilføreren hører på, og til og med hunder innrammes av informasjon om navn og rase. Han snur seg etter en ung kvinne, over firkanten rundt hodet hennes står merkelappen UNKNOWN – ERROR. Denne identitetsløse kvinnen blir kjernen i en etterforskning av en serie med mord begått av en usett gjerningsperson.
Skjermbilde fra Anon
I Anon gjør den utvidede virkeligheten at ingen kan gjemme seg. Man er ikke lenger et ansikt i mengden, ens navn, alder og yrke er med en hvor enn man går. I 1995 argumenterte Sherry Turkle for at virtuelle identiteter ga folk en sjanse til å forkle eller se bort fra aspekter ved identiteten deres som medførte diskriminering i resten av livene deres, og muliggjorde eksperimentering med identiteter. Siden den tid har flere og flere sosiale medier med Facebook i spissen begynt å kreve at brukerne oppretter kontoer med sine virkelige navn. Dette ble slutten for de utopiske visjonene om et internett der alle kunne unnslippe identitetene som er knyttet til fysiske kropper (Nakamura 2015). Det digitale nettverket i Anon fremstår som et rendyrket endepunkt for denne utviklingen. Folks fysiske kropper er konstant rammet inn og kontekstualisert av digital informasjon, som alltid er synlig uansett hvor man går. Denne informasjonen er ikke en kreativ selv-presentasjon der folk selv velger hvilke identitetskategorier de skal synliggjøre, men i stedet statiske merkelapper som viser vedkommendes offentlige identitet: navn, alder og yrke. Problemet oppstår når Sal møter en person som er uleselig, en kvinne som ikke gir ham svaret på hvem hun er ved første blikk.
Med dette premisset representerer Anon en idé om at bestemte aspekter av innbyggeres identiteter bør være synlige for alle som kaster et blikk mot ansiktet deres. Den franske filosofen Elsa Dorlin (2016) påpeker at synlighet har blitt en essensiell del av hvordan den vestlige staten opererer. Med en analyse av diskursen rundt niqabforbudet i Frankrike viser hun hvordan samfunnsmakten fungerer gjennom en forpliktelse til å fremvise seg selv, til å være synlig og gjennomsiktig, mens usynlighet blir et avvik som ekskluderes og straffes. Dorlin påpeker hvordan ansiktets gjenkjennelighet har blitt kilden til individers identitet i møte med staten. De første som undergikk denne formen for kontroll var kriminelle fotografert i forbindelse med arrestasjon, og i ettertid har dette blitt normen også for resten av befolkningen (Dorlin 2016:250), men der Dorlin snakker om det nakne ansiktet som bærer av identiteten, har dette i Anon fått et maskinelt element. Den digitale rammen rundt hodene til innbyggerne demonstrerer at identiteten fortsatt følger ansiktet, men kontrollen er nå underlagt et program som umiddelbart tolker og bekrefter alles identitet.
Når maskinlæring forsøker å beskrive karakteristikkene til et bilde, for eksempel for å lese om et portrett er av en mann eller en kvinne, blir hele bildet redusert til merkelappene de er programmert til å benytte, og overlater lite rom for ambivalens eller usikkerhet (Kronman 2020). Når disse merkelappene i Anon blir synlige og ufravikelige identitetsmarkører, virker de som det Judith Butler kaller en «grid of intelligibility» (Butler 2004:45), eller «forståelighetsnett», et normsystem som definerer rammene for hva som vises og ikke vises i den sosiale sfæren (ibid.:52). Den utvidede virkeligheten fungerer her som et slags «teknologisk filter» (Rettberg 2016) som reduserer ansikter til det som har relevans for kontrollfunksjonen, ved å fremheve den offentlige individuelle identiteten, mens andre identitetsmarkører forblir umarkerte i det digitale laget. På samme måten som kjønnsnormer ifølge Butler produserer hvilke subjekter som er kulturelt forståelige og dermed anerkjennbare, er det i Anon det digitale filteret som determinerer hvem som er forståelig og anerkjennbar.
Det digitale informasjonslaget som supplerer synsfeltet medfører en konstant tilknytning til en digital verden der alt man foretar seg etterlater permanente, sporbare etterlevninger. Merkelappene som gjør innbyggerne forståelige for hverandre, gjør dem også forståelige for staten. Når de inngår i det digitale systemet som oppholder den utvidede virkeligheten blir innbyggerne, en del av det Jacques Rancière (2004) betegner som «fordelingen av det sansbare» (distribution of the sensible), det vil si det komplekset av individer i et samfunn som er sansbare og derfor definerbare kropper. Ved å gjøre identiteter umiddelbart sansbare, blir de også mottakelige objekter for kontroll og maktbruk, og synlighet blir derfor en politisk ressurs. I Anon utbroderes dette gjennom at den utvidede virkeligheten er en del av et sentralisert system som overvåker innbyggerne, og gjør dem til forutsigbare og etterrettelige borgere. Lisa Nakamura (2015:221) påpeker at overvåkning ikke bare er en observerende handling, men at det i tillegg omskaper kroppen som en sosial aktør, der noen klassifiseres som normative og lovlige, mens andre klassifiseres som ulovlige eller uønskede. Ved å unnvike identifisering i den utvidede virkeligheten gjør kvinnen, som i Anon forblir navnløs, det Rancière (2013) mener at makthaverne frykter: Hun produserer uorden i det etablerte klassifikasjonssystemet, og unnviker samfunnets kontroll. Hennes evne til å forbli uklassifisert gjør henne til en uleselig figur, og dermed en destabiliserende trussel mot samfunnets orden.
Biometriske hierarki
TV-serien Brave New World (2020) tar dette konseptet ett skritt videre. Serien er basert på romanen av Aldous Huxley (2006 [1932]) med samme tittel, og skildrer et samfunn der innbyggerne er bioteknisk konstruerte i samsvar med deres tiltenkte samfunnsroller, og misnøye og andre ubehagelige følelser holdes under kontroll ved hjelp av humør-endrende medikamenter. Også her følges alle innbyggerne av en visuell digital inskripsjon som betegner en stabil, statisk og pre-definert identitet, men disse merkelappene, treffende kalt «Signifiers», er eksplisitt knyttet til den enkeltes posisjon i et biologisk determinert hierarki. Ved et blikk kan man registrere om den man ser på er en Alfa, Beta, Gamma, Delta eller en Epsilon. Disse merkelappene beskriver vedkommendes biologiske arvemateriale og tilsvarende evner og svakheter, og definerer deres posisjon i det genetiske kastesystemet. Mens kategoriene er til stede i den opprinnelige romanen, er den utvidede virkelighetens digitale merkelapper noe som blir introdusert av denne adapsjonen, og dermed noe som hører til nåtidens forestilling om vår digitale fremtid. Samtidig er alle innbyggerne tilknyttet et sentralt nettverk kontrollert av en kunstig intelligens kjent som Indra. Det er påfallende at man i denne adapsjonen har valgt å synliggjøre individenes posisjon nettopp gjennom en nettverksbasert utvidet virkelighet, i stedet for å bruke andre kjennemerker. Hvilken forskjell gjør det å plassere disse kategoriene i et digitalt informasjonslag?
Skjermbilde fra Brave New World
Ved første blikk virker den utvidede virkeligheten å tjene en lignende funksjon som i Anon. I begge filmene er de sosiale kategoriene synliggjorte gjennom den utvidede virkeligheten, men i Brave New World er det ikke individuell overvåkning og kontroll som markeres, i stedet er det den genetiske «sannheten» om individenes kropp som innskrives i det digitale laget, hvor kastene fungerer som et biometrisk klassifikasjonssystem. Simone Browne har argumentert for at biometri, definert som «metoder for kroppsmåling som blir tatt i bruk for å tillate menneskekroppen, eller deler, trekk, og funksjoner av den, å fungere som identifikasjon» (2015:102), har en lang historie som er tett sammenknyttet med eugeniske prinsipper og såkalt rasehygieniske praksiser. I Dark Matters: On the Surveillance of Blackness (2015) sporer Browne biometrien tilbake til praksisen med å brennmerke svarte mennesker i den transatlantiske slavehandelen. Hun påpeker at brennemerkingen bidro til at svarte kropper ble klassifisert som salgbar eiendom, samtidig som det innskrenket og definerte mulighetene for svarte menneskers liv. Ifølge Browne (2015) bidrar biometri i dag fortsatt til å kodifisere rasifisert informasjon som digitalt innskrives på særskilte kropper, for eksempel gjennom at svarte kropper blir markert som avvikende eller kriminelle i identifikasjonssystemer basert på ansiktsgjenkjenning, kroppsscanning eller DNA. Hun peker spesielt på farene som følger med det hun kaller «noncooperative biometric tagging», eller ikke-samarbeidsvillig biometrisk merking, der biometriske overvåkningsteknologier bidrar til å produsere sannheter om rasifiserte kropper (2015:128) med hjelp av innretninger for utvidet virkelighet, slik som Google Glass.
Gjennom å knytte den utvidede virkeligheten til individenes genetiske status, fungerer denne teknologien slik den er brukt i Brave New World som biometrisk befolkningskontroll basert på eugeniske prinsipper. Historisk sett er eugenisk ideologi og vitenskap, forestillingen om rase og systemisk rasisme ufravikelig sammenvevd og gjensidig konstituerende (Turda 2012). I både serien og romanen er samfunnet basert på eugeniske prinsipper, der individer allerede på fosterstadiet sorteres inn i kategoriene basert på «høyverdige» og «lavverdige» genetiske egenskaper, men i Huxleys versjon var de genetiske kastene også rasifiserte, ved at de høyere er kodet som hvite/lyshudete, og de figurene som er beskrevet som svarte, er alle tillagt lav rang og i flere tilfeller også beskrevet med henvisning til rasistiske stereotypier (Rhines 2003). TV-serien skildrer derimot et tilsynelatende post-rasialt samfunn, der rasifiserte kroppstrekk ikke er fremhevet som meningsbærende, noe som reflekteres i rollebesetningen. I stedet for å trekke slutninger om menneskers evner og verdi basert på synlige rasifiserte kroppstrekk, går de her direkte til genene. Selv om hierarkiet i tv-versjonen av Brave New World tilsynelatende ikke er basert på rase, utøver biometrien en tilsvarende sannhetsproduserende funksjon, ved at den fungerer som en markør som påpeker kroppenes forhåndsbestemte livsløp og definerer deres rolle som samfunnsressurser i stedet for selvstendige subjekter. Hierarkiet av genotyper i kombinasjon med de biometriske merkelappene som vises i den utvidede virkeligheten, fungerer dermed rasifiserende, selv om samfunnet fremstilles som post-rasialt.
Det er verdt å bemerke at de digitale merkelappene på synsflaten ikke er de eneste bærerne av den genetiske identiteten i Brave New World. Mange av innbyggerne er kloner av samme individ, og alle kloner av samme type har samme biologiske utseende og er plassert på samme nivå i hierarkiet. Dette gjør at deres kastemessige identitet allerede er innskrevet i utseende deres, og de defineres i mindre grad som individer enn som gruppe. Linda Alcoff skriver at «[i]dentiteter virkeliggjøres ofte basert på det faktum at de er synlig merket på selve kroppen, og dermed anviser, om ikke determinerer, måten vi oppfatter og bedømmer andre og blir oppfattet og bedømt av dem» (2006:21). I stedet for å være differensiert gjennom rasifisering av kroppstrekk, er kroppene til innbyggerne i Brave New World markerte i kraft av å ligne på alle andre kloner av samme genotype – i hvert fall når gjelder de laveste kastene, i gruppene med høyere status er den individuelle variasjonen tilsynelatende større. For de laveste kastene er klonenes identiske utseende et meningsbærende trekk bundet til klonenes kollektive rang og som til enhver tid synliggjør deres plassering i hierarkiet.
Kroppenes normbundne plass i samfunnet er derfor overdeterminert, både gjennom utseende-baserte markører og informasjonen som formidles gjennom den utvidede virkeligheten. Alcoff (2006) påpeker at det visuelle er et tegn, som inviterer til tolking for å oppdage hva som ligger bakenfor det umiddelbart synlige. Merkelappene som ryddig plasserer alle i kategorier, erstatter denne tolkningsprosessen med en fasit. Det digitale informasjonslaget er ikke nødvendig for å plassere individer i hierarkiet, i stedet fungerer det som en konstant og ufravikelig påminnelse om individenes relevante egenskaper, og forståelsesrammen de skal tolkes inn i. En karakters kastetilhørighet er dobbelt synlig, og ankommer til tilskueren ferdig tolket. Også her fungerer den utvidede virkeligheten som et «forståelighetsnett», men i denne sammenhengen blir den brukt for å markere og opprettholde genetisk betingede hierarkiske relasjoner i samfunnet. Ved å avsløre sannheten om kroppen og dens plass i hierarkiet blir det digitale laget til en meningsbærende inskripsjon av normene i samfunnet. De digitale merkelappene har en performativ effekt, i Butlers forstand (2004), gjennom å virke som talehandlinger som produserer og reproduserer normene de siterer. Butler poengterer at «[d]et er ikke bare vi som handler gjennom talehandlingen; talehandlinger handler også på oss» (2014:5), men i motsetning til den vanlige forståelsen av talehandlinger som ytringer eller gester gjennomført av individer, er talehandlingene her inskribert i et digitalt visuelt lag som omhandler alle. I Butlerʼs skildring av kjønnsnormenes performativitet var det rom for endring. Gjennom bevisst eller ubevisst feilsitering av ytringene som reproduserer kjønnsnormene, kunne systemet undermineres innenfra (2011). Ser man på den utvidede virkeligheten i Brave New World som en performativ ytring, er det vanskelig å se for seg hvordan slike feilsiteringer skal kunne skje. Gjennom å kode identitetene inn i et sentralstyrt og allestedsnærværende digitalt lag som er integrert i synsflaten, fryses det hierarkiske normsystemet.
Makt og manipulasjon
Kortfilmen Sight (2012) viser en annen variasjon av utvidet virkelighetssyn. Her følger vi en mann med navn Patrick som går på en date med en ung kvinne, Daphne. Mens de spiser fylles synsfeltet hans av detaljer om hennes preferanser og interesser, åpenbart innhentet fra hennes deltagelse i sosiale medier, og hjelpsomme algoritmisk genererte forslag til hvordan han kan sjarmere henne. Sjarmoffensiven fungerer, og hun blir med ham hjem. Her oppdager hun et digitalt trofe fra en sjekkeapp, blir sinna og reiser seg for å gå. Mannen, som har vært med å utvikle teknologien som integrerer det digitale synet, ber henne om å bli værende. Vi ser at han hacker seg inn i synsteknologien, mens kvinnen blir stående som frosset.
Skjermbilde fra Sight
I dette eksempelet er det ikke en statlig eller autoritær makt som bruker teknologien til å opprettholde kontroll, og folk kommer ikke med predefinerte merkelapper svirrende rundt hodet slik som i Anon og Brave New World. Identitetsuttrykkene som kan leses på den digitale synsflaten, er i stor grad brukerdefinert og bestemt av hvordan den enkelte velger å presentere seg selv og de sporene deres digitalt integrerte liv legger igjen. I stedet for at makten utøves gjennom et forhåndsdefinert kategorisystem der alle plasseres i gitte identiteter, ligger makten her i aktiviteten til algoritmen som forteller Patrick hvordan han kan manipulere Daphne.
«Vi ser verden annerledes når vi ser sammen med algoritmer», skriver Jill Rettberg (2019), men det algoritmiske blikket som fyller synsfeltet til Patrick, vil være velkjent for mange. I 1989 introduserte Laura Mulvey (1989) konseptet «the male gaze», eller det mannlige blikket, for å karakterisere hvordan kvinner i Hollywood-filmer blir representert som seksuelle objekter for den antatt mannlige tilskuerens tilfredsstillelse. Dette perspektivet er ikke begrenset til cinematisk media, det er også et hyppig element i andre visuelle medier, inkludert hvordan vi representerer oss selv og andre i sosiale medier (Oliver 2017). Algoritmen i denne kortfilmen tar informasjon fra Daphneʼs sosiale medier, samt hennes kroppslige tilstedeværelse, og rekontekstualiserer det, alt hun gjør og er blir omdannet til informasjon om seksuell tilgjengelighet. I stedet for å være integrert i kameraperspektivet, er det mannlige blikket her kodet inn i algoritmen som tyder Daphnes ansiktsuttrykk og fortolker preferansene hennes fra hennes digitale profiler, og forteller Patrick hva han må gjøre for å få henne til sengs. Det utvidede virkelighetsspillet Patrick spiller mens han er på stevnemøte med Daphne, iscenesetter ham som den aktive part i et heteroseksuelt forførerspill der hun er belønningen. Daphne blir redusert til en utfordring som skal dekodes og vinnes.
På tross av at dette kan fremstå som urealistisk, er teknologien som vises i denne videoen, der en kunstig intelligens fortløpende tilbyr råd om pågående sosiale interaksjoner, en av de mer virkelighetsnære fremstillingene av utvidet virkelighet. Gjør man et litteratursøk om nåværende bruk av utvidet virkelighet, omhandler mange av treffene bruk av utvidet virkelighet til opplæring for autistiske barn i normale koder for sosialt samvær, og programmer som bruker smartbriller til å tilby denne typen assistanse er allerede i bruk (Chen mfl. 2015; Liu mfl. 2017; Lorenzo mfl. 2019; Sahin mfl. 2018). Et av dem, «Empowered Brain »-systemet, brukes sammen med Google Glass-briller, og oppfordrer brukeren til å møte blikket til samtalepartneren, og korrekt gjette hvilke følelser ansiktsuttrykket deres avslører (Sahin mfl. 2018). Dette er altså smartbriller som i samband med kunstig intelligens oppfordrer brukeren til å oppføre seg i tråd med normativ sosial adferd, adferd som vil oppleves som behagelig og normal for samtalepartneren. Sjekkeprogrammet som brukes i Sight gjør mye av det samme: oppfordrer brukeren til å smile på riktig tidspunkt, leser ansiktsuttrykket til kvinnen han konverserer med og gir ham beskjed når de har kommet inn på et ømt tema som gjør henne ukomfortabel, men det gir også beskjed når hun har drukket «optimal mengde alkohol» for å være mottakelig for et forslag om å bli med ham hjem. Selv om dette er to helt forskjellige bruksområder for utvidet virkelighet, har begge til felles at de er uttrykk for det Lee og Larsen (2019) kaller algoritmisk normativitet.
Allerede i 1995 argumenterte Allison Adam i sin feministiske kritikk av kunstig intelligens for at kunnskapen som kodes inn i algoritmiske systemer, vil komme til å gjenspeile eksisterende hierarkier der kvinners perspektiver og deltagelse sto i fare for å bli utelukket. Hun poengterte at «kunstig intelligens kan brukes til å ekskludere den andre, den som er anderledes, og unektelig også kvinner» (Adam 1995:19), og dette har vist seg å være en velbegrunnet advarsel. I løpet av det siste tiåret har det kommet fram mange eksempler på algoritmer som (re)produserer kjønnsdiskriminering, og/eller stereotypiske fremstillinger av marginaliserte identiteter (Benjamin 2019; Bolawumni og Gebru 2018; Garcia 2016). I Sight utelukker det algoritmiske blikket Daphneʼs perspektiv og agens, og i stedet skaper det en dynamikk der hennes subjektivitet blir tilsidesatt til fordel for en fremstilling av henne som seksuelt objekt.
Tania Bucher (2018) argumenterer for at algoritmer inngår i sosiale maktstrukturer gjennom det hun kaller «programmed sociality» eller programmert sosialitet. Med dette mener hun at algoritmer organiserer og gir form til sosiale formasjoner, og at algoritmene igjen er uttrykk for sosiale normer og maktstrukturer (Bucher 2018:15). På bakgrunn av Sara Ahmedʼs tilnærming til orienteringer som noe som former hvordan verden tar form rundt oss, påpeker hun at algoritmer orienterer oss gjennom å skape en omverden der noen subjektposisjoner er mer mulige og tilgjengelige enn andre. «Algoritmen blir gjennomsyret av agendaer og antakelser», skriver Bucher (2018:161), og dette er nesten karikaturmessig illustrert i kortfilmen Sight. Algoritmen i sjekkespillet som utfolder seg på synsflaten til Patrick, plasserer interaksjonene hans i en kontekst som er strukturert av orienteringen som er skrevet inn i denne algoritmen, der kvinner er kodet som forføringsobjekter, fristende gåter som menn oppnår poeng for løse. Dette spiller seg ut i hans møte med Daphne, som ikke er klar over spillet hun har blitt en passiv karakter i. Disse arketypiske subjektposisjonene, med mannen som den aktive forføreren og kvinnen som det uvitende offeret, og det tilhørende maktforholdet der han er den aktivt handlende, mens hun er den som utsatt for handling, er kodet inn i den utvidede virkeligheten som tematiseres i Sight. Algoritmen i sjekkespillet strukturerer interaksjonene mellom Patrick og Daphne i tråd med det mannlige blikkets perspektiv, og i forlengelse av dette muliggjør og normaliserer den menns overgrep mot kvinner.
Igjen kan dette forstås som performative ytringer, som siterer og reproduserer eksisterende kjønnsnormer i sin iscenesettelse av det mellommenneskelige møtet. Tar man som utgangspunkt at normer opprettholdes av performativ repetisjon av talehandlinger, er dette et eksempel der algoritmisk utvidet virkelighet aktivt tar del i å spille ut disse ytringene i pågående sosialt samspill. Den utvidede virkeligheten fungerer her som en type normativt og performativt skript, et forståelighetsnett som ikke bare vises i synsfeltet til Patrick, men også for seeren (Butler 2004). Om kinofilm skrev Mulvey at «De går langt utover å fremheve kvinner som noe å se på, de bygger måten kvinner er ment å bli sett inn i selve fremstillingen» (1989:17). Når dette prinsippet kodes inn i utvidet virkelighet, blir også hverdagslige interaksjoner strukturert etter samme prinsipp. Dette er kjernen i hvordan makten utfolder seg gjennom den utvidede virkeligheten i alle tre verkene: ved å ramme inn og kontekstualisere objektene i synsfeltet, former den blikket som ser.
Utvidet virkelighet, innskrenket handlingsrom?
Basert på lesningene av disse tre verkene satt i sammenheng med feministisk teori, er det mulig å ane noen mønstre. Disse verkene tar på hver sin måte opp tendenser som vi allerede kan skimte i eksisterende digitale teknologier og nåværende nettkultur, og skisserer hvordan disse trekkene kunne artet seg i en utvidet virkelighet organisert etter de samme prinsippene. Den første av disse tendensene er bruken av merkelapper som stabiliserer og synliggjør identiteter. I Anon virker den utvidede virkeligheten som et teknologisk filter der alle blir identifisert gjennom reduktive kategorier eller digitale merkelapper. Leser man disse merkelappene som performative talehandlinger, blir det tydelig hvordan den utvidede virkeligheten bidrar til å sette rammene for mulige og umulige subjektposisjoner. Gjennom en form for påtvungen synlighet fungerer disse merkelappene som et forståelighetsfilter, et system der identiteter stabiliseres og defineres. Dette systemet markerer samtidig en grense mellom de som er trygt plassert i samfunnet, og de uforståelige og uanerkjennbare «andre», og legger grunnlaget for stadig mer finmasket overvåkning.
Den andre tendensen jeg vil påpeke er bruken av disse merkelapp-/kategoriserings-systemene til å forme og opprettholde samfunnsmessige hierarkier gjennom å definere hvordan kropper kan leses. I tråd med eugenisk tanketradisjon benyttes den utvidede virkeligheten i Brave New World til å markere indre grenser i samfunnet og støtte opp under biologisk begrunnet hierarkisk stratifisering. Dette peker mot faren i at utvidet virkelighet kan brukes til å iscenesette kropper som befinner seg i synsfeltet, basert på en rasistisk eller biologisk deterministisk logikk, der den digitale informasjonen får forrang fremfor andre mulige lesninger av kropper.
Den tredje tendensen som kom fram i denne lesningen, er rollen algoritmisk normativitet kan spille når det gjelder utvidet virkelighet som er designet for å ta del i sosiale situasjoner. I Sight blir utvidet virkelighet kombinert med kunstig intelligens for å fortolke en pågående sosial situasjon, slik at den ene parten får et overtak. Den digitale informasjonen og spillogikken som programmet bygger på, strukturerer den sosiale situasjonen i tråd med det mannlige blikket og etablerer på denne måten en algoritmisk normativitet der subjektposisjonene i mellommenneskelige relasjoner er definert på forhånd. Det er derfor grunn til å undersøke hvilke normer som kodes inn i det algoritmiske blikket når utvidet virkelighet inviteres til å regulere eller påvirke i sosiale interaksjoner.
Det disse populærkulturelle forestillingene av utvidet virkelighet forespeiler, er at logikken som er kodet inn i systemene som inngår i vår digitale hverdag i dag også vil kodes inn i synsfeltet der de vil kunne ramme inn og forhåndsdefinere hvordan vi forholder oss til det vi retter blikket mot, og samtidig gjøre oss utsatte for maktens blikk. Både Anon, Brave New World og Sight viser en verden der utvidet virkelighet bidrar til å forme hvordan man sanser omverdenen, og der kategoriene og forståelsesrammene som aktiveres når man retter blikket mot en annen, er gitt på forhånd. I alle de tre verkene blir normative kategorier importert inn i synsfeltet på en måte som innføyer det som sanses i etablerte maktstrukturer.
I denne forstand fungerer den utvidede virkeligheten som det N. K. Haylesʼ (2017) betegner som «ikke-bevisst kognisjon», noe som for Hayles betegner alle de automatiske, men meningsfylte prosessene som skjer utenfor vår bevissthet, slik som prosessering av sanseimpulser til meningsfylte inntrykk, orientering i tid og rom, refleksive reaksjoner, automatiske slutninger og muskelminne. Hayles påpeker at ikke-bevisst kognisjon er en kapasitet mennesker deler både med andre livsformer og teknologiske innretninger som for eksempel algoritmer. Mennesker kan da inngå i en «assemblage», eller sammenføyning, med andre kognitive aktører, der kognisjon utføres i et distribuert nettverk der mening utveksles mellom mennesker, maskiner og andre organismer (Hayles 2017). Imidlertid betyr ikke det at man inngår i et nettverk at maktforholdene er symmetriske eller at handlingsrommet er det samme for alle aktørene. I lys av dette perspektivet kan den utvidede virkeligheten i disse verkene anses som en meningsgivende aktør som inngår i kognitive sammenføyinger med de som sanser verden gjennom den. Resultatet er en automatisering av delt kunnskap og forforståelser (Andrejevic 2015). Informasjonen som blir innlemmet i synsfeltet, fungerer som det Mark Andrejevic beskriver som en «prostetisk kollektiv underbevissthet» (2015:xvi), mens den kognitive prosessen som frembringer den er lokalisert i en sammenføying av mennesker, diskurser og teknologi, der ingen av aktørene nødvendigvis har oversikt. I disse sammenføyningene får den utvidede virkeligheten en performativ og normbærende rolle, gjennom et forståelighetsnett som skripter eller strukturerer de sosiale interaksjonene (Butler 2014). Fra alle tre analysene kommer det tydelig fram at utvidet virkelighet ikke kan diskuteres som et isolert fenomen uavhengig av andre digitale og samfunnsmessige strukturer. Utvidet virkelighet vil nødvendigvis bli kombinert med de formasjonene som allerede er med på å forme vår opplevelse av den digitale sfæren, slik som overvåkningsstrukturer, klassifiseringssystemer og algoritmiske prosesser. Det er derfor ikke mulig å forstå utvidet virkelighet uten å ta med i betraktning hvordan den inngår i sammenføyninger med andre teknologier, meningssystemer og institusjoner.
Selv om disse verkene tar for seg utvidet virkelighet på forskjellige måter, i forskjellige kontekster, og med hvert sitt tematiske fokus, har de til felles at de på hver sin måte viser hvordan utvidet virkelighet kan inngå i sammenføyninger med andre aktører der de bidrar til å opprettholde maktforhold, reprodusere normer, stabilisere identiteter og etablere subjektposisjoner. John Novak skriver at målet med utvidet virkelighet er «for å øke menneskelig agens og menneskets følelse av handlekraft» (2016:27), men opplevelse av handlingsrom og faktisk handlingsrom er ikke det samme. Det er grunn til å spørre hvem sitt handlingsrom som utvides, og hvem som vil få handlingsfriheten sin innskrenket ved en gitt implementering av utvidet virkelighet, og hvordan dette påvirkes og aktualiseres i populærkultur og science fiction.
Til slutt er det verdt å bemerke at argumentene som har blitt fremmet gjennom denne analysen, i stor grad er avledet fra eksisterende tendenser og trekk ved sosiale medier og populærkulturelle visjoner. Science fiction kan leses for å forestille seg fremtiden, men også for å diagnostisere nåtiden. Dersom man gjør det siste, kan forestillingene om utvidet virkelighet som har blitt analysert i denne teksten, også fungere som en linse som viser hvor vi er i dag.
Denne forskningen er finansiert av prosjektet Machine Vision in Everyday Life, som er støttet av European Research Council (ERC) under Horisont 2020 (avtalenummer 771800).
Litteratur
Adam, Alison 1995. «A Feminist Critique of Artificial Intelligence», European Journal of Womenʼs Studies 2 (3): 355–77. https://doi.org/10.1177/135050689500200305
Alcoff, Linda 2006. Visible Identities: Race, Gender, and the Self. New York: Oxford University Press.
Andrejevic, Mark 2015. «Foreword». I: Rachel E. Dubrofsky og Shoshana Magnet (red.): Feminist Surveillance Studies. Durham: Duke University Press.
Azuma, Ronald T 1997. «A Survey of Augmented Reality», Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355–85. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Benjamin, Ruha 2019. Race After Technology: Abolitionist Tools for the New Jim Code. Cambridge, UK: Polity.
Billinghurst, Mark, Adrian Clark, og Gun Lee 2015. «A Survey of Augmented Reality», Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction 8 (2–3): 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049
Browne, Simone 2015. Dark Matters: On the Surveillance of Blackness. Durham: Duke University Press.
Bucher, Taina 2018. If…Then: Algorithmic Power and Politics. New York: Oxford University Press.
Buolamwini, Joy og Timnit Gebru 2018. «Gender Shades: Intersectional Accuracy Disparities in Commercial Gender Classification», Proceedings of Machine Learning Research, 81: 1-15.
Butler, Judith 2004. Undoing Gender. New York; London: Routledge.
Butler, Judith 2011. Bodies That Matter: On the Discursive Limits of «Sex». New York: Routledge.
Butler, Judith 2014. «Rethinking Vulnerability and Resistance». http://bibacc.org/wp-content/uploads/2016/07/Rethinking-Vulnerability-and-Resistance-Judith-Butler.pdf (Lastet ned 13.11.2020.)
Chen, Chien-Hsu, I-Jui Lee og Ling-Yi Lin 2015. «Augmented Reality-Based Self-Facial Modeling to Promote the Emotional Expression and Social Skills of Adolescents with Autism Spectrum Disorders», Research in Developmental Disabilities 36: 396–403. https://doi.org/10.1016/j.ridd.2014.10.015
De Lauretis, Teresa 1980. «Signs of Wa/onder». I: Teresa de Lauretis, Andreas Huyssen og Kathleen Woodward (red.): The Technological Imagination. Madison, WI: CODA Press.
Dorlin, Elsa 2016. «Bare Subjectivity: Faces, Veils, and Masks in the Contemporary Allegories of Western Citizenship». I: Judith Butler, Zeynep Gambetti, og Leticia Sabsay (red.) Vulnerability in Resistance. Durham: Duke University Press.
Facebook 2020, 16. september. «Facebook Connect: The Road to AR Glasses», Tech@Facebook. https://tech.fb.com/facebook-connect-the-road-to-ar-glasses/ (Lastet ned 13.11.2020.)
Garcia, Megan 2016. «Racist in the Machine: The Disturbing Implications of Algorithmic Bias», World Policy Journal 33 (4): 111–17. https://doi.org/10.1215/07402775-3813015
Hawthorne, Susan 1999. «Cyborgs, Virtual Bodies and Organic Bodies: Theoretical Feminist Responses». I: Susan Hawthorne og Renate Klein (red.): Cyberfeminism: Connectivity, Critique and Creativity. Melbourne: Spinifex Press.
Hayles, N. Katherine 2017. Unthought: The Power of the Cognitive Nonconscious. Chicago: University of Chicago Press.
Haraway, Donna J. 1989. Primate Visions: Gender, Race, and Nature in the World of Modern Science. New York: Routledge.
Haraway, Donna Jeanne, and Thyrza Nichols Goodeve 2000. How like a Leaf: An Interview with Thyrza Nichols Goodeve. New York: Routledge.
Hellstrand, Ingvil 2016. «Almost the Same, but Not Quite: Ontological Politics of Recognition in Modern Science Fiction», Feminist Theory 17 (3): 251–67. https://doi.org/10.1177/1464700116666240
Hellstrand, Ingvil 2014. «Politiske Monstre. Å Passere Som Menneskelig i Science Fiction – TV-Seriene Star Trek og Battlestar Galactica», Tidsskrift for Kjønnsforskning 38 (2): 127–148. https://doi.org/10.18261/ISSN1891-1781-2014-02-03
Horwitz, Jeremy 2020, 16. september. «Facebook Will Release Its First AR Glasses in 2021», VentureBeat. https://venturebeat.com/2020/09/16/facebook-will-release-its-first-ar-glasses-in-2021/ (Lastet ned 13.11.2020)
Huxley, Aldous 2006. Brave New World. New York: Harper Perennial.
Kronman, Linda 2020. «Intuition Machines: Cognizers in Complex Human-Technical Aassemblages», APRJA 9 (1): 15. https://doi.org/10.7146/aprja.v9i1.121489
Lee, Francis og Lotta Larsen 2019. «How Should We Theorize Algorithms? Five Ideal Types in Analyzing Algorithmic Normativities», Big Data & Society 6 (2). https://doi.org/10.1177/2053951719867349
Liu, Runpeng mfl. 2017. «Feasibility of an Autism-Focused Augmented Reality Smartglasses System for Social Communication and Behavioral Coaching», Frontiers in Pediatrics 5: (145). https://doi.org/10.3389/fped.2017.00145
Lorenzo, Gonzalo mfl. 2019. «Preliminary Study of Augmented Reality as an Instrument for Improvement of Social Skills in Children with Autism Spectrum Disorder», Education and Information Technologies 24 (1): 181–204. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9768-5
Marks, Peter 2015. Imagining Surveillance: Eutopian and Dystopian Literature and Film. Edinburgh: Edinburgh University Press.
May-Raz, Eran og Daniel Lazo 2012 (regissører). Sight. TheCGBros.
Mehta, Ivan 2020, 17. november. «Oppo Will Launch AR Glasses with Gesture Control in 2021», TNW. https://thenextweb.com/plugged/2020/11/17/oppo-will-launch-ar-glasses-with-gesture-control-in-2021/ (Lastet ned 13.11.2020.)
Morrison, Grant, Brian Taylor og David Wiener 2020 (regissører). Brave New World. HBO.
Moylan, Tom 2013. Dark Horizons: Science Fiction and the Dystopian Imagination. New York og London: Routledge.
Niccol, Andrew (regissør) 2018. Anon. Netflix.
Mulvey, Laura 1989. Visual and Other Pleasures. London: Palgrave Macmillan UK.
Novak, John mfl. 2016. «Communication, Machines & Human Augmentics», Communication+ 1 5 (1): 1–33.
Nakamura, Lisa 2015. «Blaming, Shaming, and the Feminization of Social Media». I: Rachel E. Dubrofsky og Shoshana Magnet (red.): Feminist Surveillance Studies. Durham: Duke University Press.
Oliver, Kelly 2017. «The Male Gaze Is More Relevant, and More Dangerous, than Ever», New Review of Film and Television Studies 15 (4): 451–55. https://doi.org/10.1080/17400309.2017.1377937
Rancière, Jacques 2013. The Politics of Aesthetics: The Distribution of the Sensible. London: Bloomsbury Academic.
Rettberg, Jill W 2016. Seeing Ourselves through Technology: How We Use Selfies, Blogs and Wearable Devices to See and … Shape Ourselves. New York: Palgrave Macmillan.
Rettberg, Jill W 2019. «Et algoritmisk blikk», Norsk medietidsskrift 26 (1): 1–20. https://doi.org/10.18261/ISSN.0805-9535-2019-01-03
Rhines, Jesse A. 2003. «Agency, Race and Utopia», Socialism and Democracy 17 (2): 91–101. https://doi.org/10.1080/08854300308428367
Rubin, Peter 2019, 24. september. «Appleʼs AR Glasses Are Hiding in Plain Sight», Wired https://www.wired.com/story/apple-ar-glasses/ (Lastet ned 13.11.2020).
Sahin, Ned mfl. 2018. «Safety and Lack of Negative Effects of Wearable Augmented-Reality Social Communication Aid for Children and Adults with Autism», Journal of Clinical Medicine 7 (8): 188. https://doi.org/10.3390/jcm7080188
Sophia, Zoë 1992. «Virtual Corporeality: A Feminist View», Australian Feminist Studies 7 (15): 11–24. https://doi.org/10.1080/08164649.1992.9994641
Turda, Marius. 2012. «Race, Science, and Eugenics in the Twentieth Century». I: Alison Bashford og Philippa Levine (red.): The Oxford Handbook of the History of Eugenics. Oxford: Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780195373141.013.0004
Turkle, Sherry 1995. Life on the Screen. New York: Simon and Schuster.
Dette er en Open Access artikkel distribuert under vilkårene Creative Commons CC-BY-NC 4.0